17:11 The Cursed Crusade | |
Складывается впечатление, что японское издательство Atlus, затеявшее дружбу с западными разработчиками на манер Square Enix, совершенно не следит за тем, что подписывается выпускать. То под ее эгидой выходит средненькая Divinity 2, то гениальная Rock of Ages, а то наколенная поделка вроде нашей сегодняшней гостьи, которую и трэшем не назвать, и в приличные игры записать не удастся. Со стороны все три разработки смотрятся одинаково бледно и бюджетно — не угадаешь, где притаился хит, а где провал. И Divinity 2, и Rock of Ages, и The Cursed Crusade — явные «проекты класса Б», что становится видно еще по трейлерам; впрочем, от «класса А» они отличаются лишь финансированием: даже с небольшим количеством денег талантливые энтузиасты вроде ACE Team могут сделать такую игру, которая украдет у вас все выходные, и все равно не надоест. Дать настолько же лестную характеристику Cursed Crusade не позволяет, во-первых, ее монотонность, во-вторых, длина (которую следовало бы сократить вдвое, выкинув все «провисающие» куски), а в-третьих, вопиющая неаккуратность, с которой она сделана, обычно характерная для творчества молодых разработчиков. При всем этом наша гостья — далеко не дебютная игра Kylotonn Games: в ее послужном списке также значится плохенькая Bet on Soldier и куча последовавших за ней казуалок. Вернувшись к «настоящим играм», студия напомнила, за что ее когда-то списали в утиль. В Cursed Crusade есть ровно одна мало-мальски свежая идея: с первой трети игры по нажатию клавиши C главный герой превращается в демона, а весь мир вокруг него — в полыхающие руины с ходячими трупами вместо врагов. Сила протагониста в «реальности проклятия» повышается, с середины кампании он научится поджигать оппонентов, со второй трети — стрелять огнем из арбалета, а под конец вообще сможет испускать огненные волны, однако какой во всем этом толк, если пройти даже первую главу данной разработки — уже испытание? [img]https://lh3.googleusercontent.com/-CkkvLUkyLzY/TpTN1gm8DgI/AAAAAAAAAiE/qoIfwy8LHKI/s800/TCC_1.png[/img] Все в Cursed Crusade подчинено нехитрой игровой логике: две кнопки мыши, пять штук противников — когда всех «закликаете», на экране появится еще столько же. В большинстве случаев истребление всего живого открывает путь на следующий участок карты, где игрока уже ждет кучка клонированных вражеских солдат; изредка герою придется бегать по локации в поисках слабой стены, которую он сможет пробить, перейдя в «режим проклятья». Расправа с оппонентами происходит так монотонно и без «искры», что уже через двадцать минут игровой процесс Cursed Crusade превращается в китайскую пытку: одинаково бледные декорации, одинаковые враги и «добивания», одинаково скучные променады от начала карты к финишу — ну и что, что здесь можно взять в одну руку меч, а в другую топор, если ни зрелищности, ни увлекательности это игре не прибавит? То же самое и с «режимом проклятия»: адские ландшафты, безусловно, впечатляют, но наблюдать неказистые пейзажи «обычного мира» с удручающе блеклыми красками все равно приходится куда чаще.Вообще говоря, графика Cursed Crusade слегка удивляет: модельки персонажей выглядят так, будто сделаны в 2007-м, а окружающие их домишки с растянутыми текстурами напоминают в лучшем случае 2005-й. Приличной физики в этом проекте тоже не наблюдается: наш герой не стесняется совать ноги в деревья так, будто тех нет вовсе, зато натыкается на невидимую стену когда встречается с обычным навесом. На этом фоне проходящая сквозь оружие одежда из роликов смотрится совсем невинно. Казавшийся главным козырем игры сюжет под конец сгибается под гнетом дыр и неурядиц. Скажем, еще до ее выхода было известно, что главными героями являются два рыцаря, стремящихся спасти свои души от попадания в ад — однако никто не предупреждал, что проклятых войнов тут целая куча: буквально каждый персонаж второго плана, то есть местные боссы! Потихоньку происходящее начинает напоминать One Piece с «плодами дьявола» — сколько же этих сверхлюдей, кто их всех проклял и за что? «Герой или его отец совершил тяжкий грех» — вот и всё объяснение, которое получит геймер: непонятно даже, за что страдают сами протагонисты (впрочем, «страдают» это сильно сказано: все-таки «проклятье» дает им супер-способности для шинковки вражеских армий). [img]https://lh4.googleusercontent.com/-quuT8cinH-A/TpTN1LTfxcI/AAAAAAAAAh8/98HEFVw14aI/s800/TCC_2.png[/img]При этом есть в местном сценарии неплохие исторические нотки: рассказ о том, как «слуги божьи» превратились в циничных наемников и мародеров кажется отличным сюжетом для видеоигры — вот только что в нем делают разбросанные по миру христианские реликвии, демоны, тамплиеры-зомби и слабо мотивированные попытки злодея принести ад на Землю? Да и вообще, каким образом с помощью части креста Иисуса, тернового венка, копья Лонгина и Туринской плащаницы можно открыть портал в царство Сатаны, если все они — святой антиквариат (не хватает только Грааля)? Как бы то ни было, главный сценарный прокол заключается в том, что и без того не самая зажигательная история обрывается финальными титрами на середине: концовка настигает нашего героя сразу после того, как он узнает где искать отца (а тот как раз сражается с главным антагонистом). Если бы я знал это раньше, то не убил бы на прохождение Cursed Crusade восемь бесценных часов жизни. Где-то к середине действа я поймал себя на мысли, что играю в проект, вышедший на закате PS2, который я запустил на эмуляторе, не подключив при этом контроллер. Управление так себе, но приспособиться можно, графика так себе, но когда-то такая была везде, геймплей так себе, но в середине 2000-х слэшеры с именно таким игровым процессом заполоняли собой все полки в магазинах. Серьезно, если представить, что Cursed Crusade прилетела к нам из 2005-го, то на фоне разных Bujingai, Chaos Legion и Darkengard она смотрится вполне по-свойски: средней руки слэшер, о котором через два года не забудут лишь немногочисленные фанаты да критики. Приятно достать такой с дальней полки, смахнуть с него пыль и долгими зимними вечерами рубить одинаковых врагов, представляя себе, как же в это когда-то играли люди и какие же оценки этот проект в свое время получал. Однако совсем другие ощущения испытываешь, когда только что купил сию игру по цене Deus Ex: Human Revolution, ожидая увидеть хотя бы «хороший» слэшер, а получил проект образца упомянутой Bujingai — более техничный, но такой же однообразный и вялый. Что самое смешное, и трем упомянутым PS2-слэшерам, и Cursed Crusade нос с легкостью утирает Devil May Cry 3, также вышедшая в 2005-м, но куда более бодрая, увлекательная и попросту качественная. Наша же гостья оставляет ощущение любой механической работы: долго с ней провозившись, можно получить удовольствие от того, что теперь лучше с ней справляешься, однако разнообразию на этом празднике жизни нашлось не больше места, чем в работе на конвейере или забивании гвоздей в стену. Такими же шесть лет назад были все бюджетные «рубилки». [img]https://lh6.googleusercontent.com/-jnDSslwQ2rw/TpTN49r6QkI/AAAAAAAAAiU/ESOXJYvZCAs/s800/TCC_3.png[/img] На «закос под ретро» здесь намекает много нюансов: никакого компаса или кнопки указания пути, из-за чего карту иногда приходится оббегать по периметру; куча неприкрыто одинаковых врагов; странные ракурсы камеры с фиксацией (как в первых Resident Evil); смехотворная физика с ватными камнями и такими же по «весу» табуретками, растолкать которые ногами герой все равно неспособен. «Да, теперь мне все ясно!» Что будет, если столкнуть противника в огонь? Ничего. А если врезаться в бочку, она покатится? Нет, но когда вы пройдетесь по ней мечом, ее крышка взлетит выше головы протагониста. Тонкости геймплея вроде ломающегося от времени оружия на этом фоне выглядят странными пришельцами из будущего, а неожиданно подскакивающая к последней трети сложность (из-за которой прожить без блоков да контрударов с уклонениями становится невозможно) рискует не дождаться ценителя хитрых маневров: обычно такие игры бросают, не дойдя до середины. Лучшим ответом на вопрос «почему» станет следующий пример: герои заперты в церкви с тремя огромными демонами. Протагонист догадывается заманить одного из них под люстру и обрушить ее ему на голову. Что предстоит сделать с двумя остальными монстрами? Правильно: заманить под такие же люстры и сбросить их им на головы! Зачем повторяться, если прохождение уровня теперь зависит только от терпения геймера, ведь сама задачка уже решена? Чтобы растянуть время — иначе эту игру можно было бы пройти за четыре часа вместо восьми; налицо перенятие опыта у образчиков жанра из прошлого. Cursed Crusade как будто издевается над ретроманами: нечасто после фразы «так сейчас не делают» мне хочется добавить: «и это хорошо». Как вы лодку назовете, так она и поплывет: The Cursed Crusade, натурально, проклята. В сентябре ее пре-версия утекла в Сеть из-под носа «1С-Софтклаб», потом ее официальный выход перенесли на двадцать пятое октября, хотя запечатанные коробочки с лицензионной русской версией стояли в магазинах уже седьмого. Анекдотичное название оказалось под стать анекдотичному содержанию: нельзя сказать, что в этом проекте «плохо все» — просто в нем нет ничего «хорошего»; среднего пошиба слэшер на один вечер. Тратить на эту поделку больше времени просто нет смысла: прикрутив игре клиффхэнгер вместо концовки, разработчики отобрали у геймеров последний повод ее запускать, тонко намекнув, что лишние восемь часов своей жизни можно потратить куда разумнее. [img]https://lh4.googleusercontent.com/-7nP3VpCDKwA/TpTN4gZZwCI/AAAAAAAAAiM/u0jU8cyOg14/s800/TCC_4.png[/img] Одним из открывающих эпизодов игры является беготня от Жнеца, которая прикидывается QTE-сценкой: на экране возникают изображения кнопок, которые вроде бы надо нажимать когда большой круг сожмется до размеров маленького. Многие игроки жалуются, что так и не смогли пройти дальше этого места: возникает ощущение, будто кнопки в сей треклятой сценке работают с задержкой. На самом деле это просто… не QTE. Посреди экрана действительно появляется огромная стрелка, но моделька персонажа двигается по экрану совершенно независимо от нее: таким образом, чтобы завершить этап, надо просто зажать клавишу «вперед» и подождать десять секунд; я понял это только после пятнадцатой смерти, когда стал отчаянно жать на клавиши без разбора. Что самое смешное, это не баг, а взаимное недопонимание между авторами и игроками: на самом деле, пока герой бежит, ему мешают вырывающиеся из-под земли гейзеры; кнопки в центре экрана помогают их обогнуть, однако сделать это можно и без подсказок. Впрочем, когда видишь столь явное указание к действию, ожидаешь, что двигаться вперед протагонист будет сам, как положено в заскриптованных QTE-сценках… Такого знатного майндфака я в играх не встречал еще ни разу. | |
|
Всего комментариев: 0 | |