Главная » Статьи » S.T.A.L.K.E.R » Статьи о S.T.A.L.K.E.R

Режим CTA — на пути к совершенству
Режим CTA это всего-навсего еще один робкий шажок на пути к совершенному сетевому геймплею. В нашем случае под совершенным мы будем понимать такой сценарий, который не позволяет командам бесполезно бродить по уровню в поисках оппонентов, но, тем не менее, оставляет оперативный простор для применения командной тактики. Не искушенный человек, может пожалуй подумать, что CTA, это все тот же AH, только под новым соусом. Вовсе нет. На самом деле это все тот же CS, под соусом AH.

Помнится как-то раз, когда ТЧ только увидела свет, я поднял вопрос реализации в ТЧ режима CS. Помню кто-то мне тогда ответил что это глупости – “Какие тут могут быть заложники и бомбплейсы?”. Тут налицо непонимание сути CS. CS – это просто термин, который обозначает встречный бой. Что такое встречный бой, можно узнать в боевом уставе сухопутных войск, если мне не изменяет память - часть первая, общие положения. Так вот речь идет о встречном бое, а бомбплейсы и прочее –это всего лишь “повод к войне”. После выхода ТЧ многие просто осаждали разработчиков просьбами о режиме CS. Но как уже было сказано выше, в наш сценарий не вписывались уже привычные элементы, зато вписался в качестве “яблока раздора” такой элемент как артефакт. Вот тут казалось бы и счастье, но нет. Реализация встречного боя за арт так и не стала вразумительной – тема встречного боя не раскрыта, командной тактики нет. Почему так вышло – не знаю. Толи создатели данного режима поверхностно подошли к изучению вопроса, что само по себе обидно и недопустимо, толи просто технически не смогли его реализовать должным образом – что еще обиднее для проекта такого уровня.

Так или иначе все проблемы Сталкера всегда росли прежде всего из скверно скроенного баланса. Мало того, что у команд оружие открывалось с различными задержками в рангах, так его еще и хоть как-то сопоставить между собой нельзя. Например первая снайперская винтовка зеленых – Винторез, а у синих – СВД. Это совершенно разные весовые категории. Но как бы там не обстояло дело с оружием, тактика его применения не имела весомого значения. Нельзя было выбрать где-нибудь снайперскую точку и от туда прикрывать своих товарищей – максимум через минуту у вас за спиной проспавнится оппонент и без труда застрелит вас в спину. По этой причине приходилось наплевав на свое снайперское достоинство метаться по карте с пистолетом в руках и СВД в рюкзаке.

В ЧН выход из положения вроде бы был найден – каждая команда спавнится только на своей базе и занятая выгодная позиция на многоэтажке в Лиманске находится в ваших руках. Речекайте подходы, обороняйтесь и будьте уверены – волшебного спавна за спиной не будет. Выгодных позиций на картах вообще практически нет, так как из любой позиции вас палят полоски на рукавах плюс красноречивые трассеры. В ЧН с трассами вообще сумбур – у одного оружия есть у другого нет, но все равно не критично – полоски просто кричат о вас. Возвращаясь к зонам командного спавна стоит отметить, что проблемы баланса они нисколько не решили. Теперь вся вражеская команда, стоит ей получить хоть капельку преимущества, обкладывала вашу базу и уничтожала всех при появлении. Вроде бы на этот случай предусмотрена временная неуязвимость, но с ней тоже не все так просто. Во первых если нарезать слишком мало времени, то толку от нее никакого, а если достаточно, то некоторые особо предприимчивые в Лиманске успевают занять позицию на многоэтажке в режиме бессмертия поубивав конкурентов. Рассчитать время бессмертия нужно очень точно, но при смене карты точность расчета становится равной нулю. Так что битва складывается так: обложившие базу вышибают из бедняг только что купленное оружие и деньги, а те ничего не могут поделать.

Постепенно все начинают плевать на это издевательство и переключаются за команду осаждающих. Когда в команде осажденных остается два-три патриота, становится ясно, что играть нет никакого смысла, “отцы” переключаются за лузеров и маятник начинает качаться в другую сторону. И так до наступления фраглимит или таймлимит. Конец раунда застает вас в какой-то случайной команде, а по командам вы уже поменялись с десяток раз. В такой ситуации не чувствуешь себя ни в команде победителей, ни в команде проигравших, просто есть какая-то статистика по фрагам у отдельно взятого игрока, а по команде в целом за раунд – нет.

И вот на сцену выходит CTA. Что же с ним не так? Говоря о игре в целом и о режиме CTA следует понимать важное: его делали геймдизайнеры и геймдевелоперы, которые в свою очередь являются практически просто дизайнерами и программистами, т.е. – обычными людьми вроде нас с вами. Отсюда следует, что проблем у них не меньше нашего и решают они их иногда не совсем удачным способом. А главное зачастую не важно насколько удачен способ, главное насколько ты в этом убедишь своего начальника.

Думаю, дело было примерно так: кто-то предложил для организации встречного боя на каждую базу выдать по артефакту – и дело с концом. Чего проще – бегите на встречу друг-друг за артефактами да воюйте. Даже могу себе приблизительно представить устную аргументацию этого режима: “Каждый игрок должен будет из своей индивидуальной тактики и экипировки решить какую стратегию избрать – защищать артефакт или идти на штурм вражеской базы”. В результате командной игры как не было, так и нет. Командная тактика появляется только тогда, когда боевая задача становится очевидной для каждого члена команды.

В старой-доброй контре например было очевидно, что если не спасти заложников за отведенное время, то будет проигрыш. А не так – хочу нападаю, хочу защищаю, а пока еще не решил. Поэтому обе команды например запросто могут сидеть на базах и ждать атаки. Время будет идти, а прогресса ноль. Решение проблемы лежит на поверхности. Артефакт нужен всего один и всего одной команде. Вот тут хочешь или нет, всем придется идти на штурм базы за отведенное на это время. При этом желательно отсутствие респавна умерших – а ля контра. Засчитывать очко можно или за принесенный на базу артефакт, или за полное уничтожение одной команды. После уничтожения команды нет никакого смысла носить арт по пустой карте – пустая трата времени, а если несущий еще и тяжело ранен то это в том же Лиманске это вообще на час. По получении\неполучении очка артефакт в любом случае переходит к другой команде и теперь она организовывает оборону. Готово – классическая реализация сценария встречного боя с ясной общей задачей и артефактом в центре внимания. При необходимости можно некоторые элементы сделать опциональными (например вкл\выкл респавн, его время).

Еще стоит отметить, что кроме режима CS, многие просили реализации совместного уничтожения монстров а-ля зомби мод. Эти просьбы вообще остались безответными, а тем временем “Лефт 4 дед” кичится перед нами новым концептом, который якобы до этого никому не приходил в голову, и гребет лопатой деньги. 4-дед игра безусловно хорошая, но ее лавры и деньги вполне могла получить GSC со своим сталкером (слушай она своих поклонников хотя бы в пол уха), а сталкер-фаны вполне могли получить замечательный сетевой режим.

Видно не судьба.

Категория: Статьи о S.T.A.L.K.E.R | Добавил: FucK (09.01.2011)
Просмотров: 531 | Теги: на пути, Режим CTA, к совершенству | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]