Главная » Статьи » S.T.A.L.K.E.R » Статьи о S.T.A.L.K.E.R |
Давным-давно (когда деревья были маленькими, а компьютера у меня еще не было) я неимоверно увлеченный играми, приобрел свежевышедший, второй по счету, игровой журнал. Тогда, с детским трепетом рассматривая сие чудотворение отечественного (игрового) журналостроения, я наткнулся на одну превью-статейку, внешне ничем не отличающую от других, но по внутреннему содержанию чем-то меня затронувшую. В тексте велось повествование о двух играх жанра FPS : FireStarter и S.T.A.L.K.E.R. (тогда еще Oblivion Lost). Я и понятия не имел, что одна из этих игр так изменит мою жизнь. Заставит часами сидеть в инете, ежедневно следить за новостями и радоваться наиболее приятными из них, убиваться и проклинать кое-кого за очередной перенос релиза. И теперь я не знаю благодарить или критиковать г-на Судакова за подаренное им то богозабветное строкописание (скорее всего благодарить). (Ниже предлагается прочтению отрывок из того самого превью, желающие могут ТУТ скачать полную (электронную т.е. отсканированную) версию статьи) « ..МЕРТВАЯ ЗОНА Когда припозднившиеся и лучащиеся то ли от радости, то ли от радиации парни во главе с Сергеем Григоровичем, директором GSC Game World, наконец-то прибывают в офис, следует небольшое объяснение: "В какой-то момент мы поняли, что концепция игры получается очень похожей на "Пикник на обочине". А главный претендент на звание "Зоны наших дней" — это, естественно, Чернобыль. Ох, и жутковатая же там атмосфера. Покосившиеся дома, брошенные машины, проржавевшая военная техника, совершенно пустой стадион, газон которого за 16 лет превратился в лес, с лежащей на одной из трибун детской куклой... Кто-то явно делал "эффектные снимки". И действительно, слушая рассказ о "Сталкере" (именно так теперь называется игра), я постоянно ловил себя на том, что задаю вопросы, прямо или косвенно относящиеся к нетленке Стругацких. Будет ли сталкер одинок в сво¬их поисках? Существуют ли опасные, практически непро¬ходимые зоны? Можно ли продать найденное на "запретной земле"? Ответом почти на все вопросы было твердое "да", подкрепленное парочкой пальчики-оближешь-под-робностей: разрешено общаться с другими сталкерами и даже некоторыми монстрами, в отдельные зоны можно сунуться лишь с соответствующей экипировкой, а найденные артефакты и парализованных специальным оружием мутантов с распростертыми объятиями ждут в научном лагере — сделайте очкарикам подарок, и ваша щедрость будет вознаграждена уникальной технической разработкой или новым видом оружия. ДУХ ИССЛЕДОВАНИЯ Подобными, да и многими другими сценками игра изрядно напоминает Diablo, и сами разработчики от этого факта не открещиваются. Вспомните, часто ли случалось так, что вы убегали с очередного уровня в Diablo, не обшарив его до последнего сундучка? В "Сталкере" исследовательская сторона также преобладает над всеми остальными: вы будете упорно лезть в самые опасные рай¬оны Зоны, тратить безумные деньги на новейшее оружие и защиту, рисковать своей шкурой и имуществом —лишь бы добраться до очередного артефакта, который, быть может, откроет перед вами невиданные перспективы... ПО ПАЛЬЦАМ Раз уж разговор зашел о движках, нельзя не упомянуть принципиальное раз¬личие взглядов создателей FireStarter и "Сталкера" вопрос, что лучше — обилие полигонов или многопроходной рендеринг? Мотор FireStarter не может похвастаться кладущими на обе лопатки цифрами из разряда "сотни тысяч полигонов на кадр", однако щеголяет уникальным дизайном каждого из четырех эпизодов (возможно, к релизу их количество увеличится), обилием спецэффектов наподобие зеркальных, светящихся, пульсирующих (даже дымящихся, если хорошенько приложить раке¬той) стен, уникальными следами от выстрелов для разных типов поверхности и проч. Oblivion Lost, напротив, с самых первых дней своего существования как будто поставил себе целью максимально нагрузитьТ&1-блок любой видеокарты. Основное предназначение графического движка — полнейшая реалистичность в изображении всего, начиная с буйной растительности и травы под ногами (честные полигоны, никаких спрайтов и текстур на земле) и заканчивая детально смоделированным зданием завода, реальный прототип ко¬торого, между прочим, располагается в непосредствен¬ной близости от офиса GSC Game World. (Разумеется, я не смог удержаться отличной инспекции и, доложу вам, результатами сравнения настоящего и компьютерного объектов остался весьма доволен.) То ли еще будет — ведь на очереди Чернобыль... МЕМЕНТО Меня же пришлось отпаивать в редакции чаем с лошадиной дозой "белой смерти" и усиленно кормить шоколадом — для улучшения памяти и прочих умственных с. "Вся надежда на диктофон, | |
Просмотров: 483
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |